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微软要出一款注定不会赚钱的Xbox游戏外设

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发表于 2018-6-11 18:01:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这款将于年内发售的自适应设备可以让有身体功能障碍的玩家接入更丰富的专用设备,更好地享受游戏的乐趣。
  本月17日,微软对外公布了新的“Xbox无障碍控制器”(Xbox Adaptive Controller),这款将于年内发售的自适应设备可以让有身体功能障碍的玩家接入更丰富的专用设备,更好地享受游戏的乐趣。本文就是游戏玩家们和微软这个新设备即将和已经发生的故事。文章译自微软官方网站,内容有删节。
  2010年6月的一天,Dan Bertholomey在一所医院醒来。4天前,当Bertholomey骑着自己的摩托车时几乎被一位肇事司机杀死,醒来后他发现,他将永远失去右臂和右手的功能。
  躺在医院病床上,Bertholomey思索着未来。他想到了自己的日常生活和兴趣爱好,他想知道,今后还能不能玩游戏?
  Bertholomey在10岁那年第一次接触游戏在当时,西尔斯公司(Sears)销售的一台Pong游戏机让他家的电视机变成了一个可以控制的电子游乐场。自那之后,Bertholomey就成了一名狂热玩家。
  Bertholomey成年后也一直玩游戏,经常与儿女们一起游玩。2005年,40岁的Bertholomey在游戏竞赛电视节目《Madden Nation》中排名第6(这意味着他成为了全美国排名第6的《疯狂橄榄球06》玩家)。对他来说,玩游戏不仅仅是一种打发闲余时间的爱好,还是一种生活方式。
  今年52岁(原文如此编者注)的Bertholomey住在亚利桑那州梅萨市,他开始想方设法用一只手玩游戏。Bertholomey让人做了一个可以连接到Xbox的脚踏板,但对他来说效果不太理想。后来他学会了只用左手玩游戏,这很别扭,并且游戏水平也与过去相差甚远。
  如今,Bertholomey所需要的解决方案已经变成现实它拥有让全世界有身体功能障碍的玩家都能够玩游戏的潜力。全新Xbox无障碍控制器将于今年晚些时候推出,它可以接入外部按钮、开关、操纵杆和支架,从而让患有各种身体残障的玩家可以自定义调整设置。这是由一家主流游戏公司制作的最灵活、适应性最强的手柄,玩家可以使用它玩Xbox One和Windows 10电脑游戏,同时还将支持按键重设等Xbox无线手柄的功能。

  Bertholomey是受邀测试这款设备的一批玩家当中的一员,据他说,Xbox无障碍控制器让玩家可以轻松地针对各种类型的游戏进行设置,并无缝切换。玩家可以在手柄上设置3种不同的操作配置,不用像使用其他经过修改的手柄那样,在更换游戏时经常需要重置设备。
  “可能性近乎无限。”他说。通过新手柄,Bertholomey正在重启一个他已搁置许久,但从未放弃的梦想。
  Solomon Romney是犹他州盐湖城一家微软商店的零售学习专家,过去几个月他一直在用这款新手柄玩游戏。Romney出生时左手没有手指,他发现,通过将软件重映射(Software Remapping)和添加开关相结合,自己能够使用Xbox无障碍控制器进行一些较困难的操作。这款设备再加上Xbox精英无线手柄,让Romney能够以前所未有的方式玩游戏。
  “我可以随心所欲地设置怎样与Xbox无障碍控制器连接。”他说,“如果我想完全只使用双脚玩游戏,我能做到。我可以让操作方式适应我的身体、我的愿望,并且随时可以改变它们。你可以随时使用,几乎不需要花时间来设置,不可能比这更简单了。”

  与此同时,这款设备还让Romney感受到了归属感。从小到大Romney总是跟其他人不一样,经常觉得自己无法合群;即便成年后,他仍然难以与孩子们相处,因为后者的真话很可能让他感到难过。他一直在寻找归属感,却从未得到。
  当谈起这样一款设备对他来说意味着什么时,Romney眼含热泪,变得十分情绪化。“突然之间,我变得不再是局外人了。”
  Xbox无障碍控制器的起源可以追溯到2014年。当时,一位微软工程师在推特上闲逛时注意到了一款定制游戏手柄的照片那款手柄由Warfighter Engaged制作,这是一家为受伤老兵提供游戏设备的非营利机构。
  这位微软雇员与Warfighter Engaged的创始人Ken Jones取得联系,了解到对受伤老兵来说玩电子游戏究竟有多困难。受伤老兵可能被截肢、四肢瘫痪或患有创伤性脑损伤,作为一名机械工程师,Jones于2012年创办了那间机构,但他发现,为受伤老兵们修改设备极其耗时。

  2015年的微软能力峰会(Ability Summit)组织了一场骇客马拉松(Hackathon),一群微软员工决定组建一支团队参与比赛,目标是为Warfighter Engaged开发一款供受伤老兵使用的手柄。团队在研发过程中征询Jones的建议,使用Kinect的运动传感技术来追踪玩家的移动,将其转化成为如同来自传手柄的操作输入。
  这个项目赢得了那届骇客马拉松的最高奖项,同年晚些时候,在微软的另一场骇客马拉松活动中,一支不同的团队又开发了另一款操作设备它可以被连接到Xbox手柄,允许使用传统手柄有困难的用户接入额外的按键和开关。
  2016年的微软骇客马拉松期间,那款设备经过进一步优化,吸引了微软公司内部更多人的关注。巧合的是,在那前后,微软还推出了其他一些旨在增强游戏行业多元化和包容性的计划。
  2015年,微软推出“人人玩游戏”(The Gaming for Everyone)项目,目的是吸引广泛的Xbox玩家参与,让他们能与志同道合且技术水平相当的玩家交流互动。Xbox经过大范围改进,可以支持许多无限制功能,例如隐藏式字幕、高对比度用户界面,以及允许玩家重新定义手柄键位等。几款Xbox游戏加入了这些功能。
  去年6月份,微软在位于华盛顿州雷蒙德的总部成立了无差别科技实验室(Inclusive Tech Lab)。实验室是两位微软员工的结晶,他们是微软体验与设备部门设备用户研究和硬件可用性总监Kris Hunter,以及资深Xbox设计师Bryce Johnson。他俩从一开始就参与了Xbox无障碍控制器的研发,并且在微软总部园区开辟一个专门空间,让同事们身临其境地进行体验。

  Hunter说:“它就像身患残障玩家的大使馆,我们邀请他们来,倾听他们的反馈,观察他们怎样玩游戏。他们愿意帮助我们打造更好的产品。”
  实验室的一面墙上贴了许多照片,讲述残障玩家的个人故事。实验室里还有一片客厅风格的区域,里面有玩游戏的沙发和巨大屏幕。所有细节都经过仔细考虑,包括可升高以适应轮椅的桌子、盲文标牌,以及可调光照明等等。
  一排电脑和Xbox游戏机靠墙摆放着,机器里的Demo旨在让人了解残障人玩游戏是什么样子。有张桌子底部有两个开关,让玩家可以在赛车游戏中驾驶汽车,并使用脚踏板前进。另外一台设备配有嘴控游戏游戏杆Quadstick,玩家通过吹入或吸出空气来操作。
  房间里有模拟护目镜,能让玩家体会视野狭窄或局部失明人士看屏幕是什么样子;还有一台遮盖屏幕的设备Xbox会大声向玩家朗读,这样一来,玩家就可以在没有视觉界面的情况下进行操作。

  “教育是实验室的一个重点。”推动Xbox无障碍战略的项目经理Evelyn Thomas说,“来到这个地方,员工们能更了解这些玩家的体验,以及怎样玩游戏。”

  2017年,微软推出了一项叫做Copilot的Xbox One新功能,这个功能允许玩家连接两只手柄,使它变得就像一只手柄,玩家不需要来回转移手柄就能够共同游玩。如果玩家无法操作单只手柄的所有按键,这项功能很有帮助两名玩家可以合作玩一款游戏(如其中一名玩家负责驾驶,另一名玩家负责射击)。Copilot还支持玩家创建独特的操作配置,如果一名玩家单手玩游戏,那么他可以用脑袋或一只脚来操作第二只手柄。
  Bryce Johnson透露,Copilot很快就成了Xbox最受欢迎的功能之一,许多用户还以开发者从未设想的方式使用它。例如,一名盲人男子在失明前喜欢与妻子一起玩游戏,Copilot重新点燃了他的激情。
  这项功能也推动了Xbox无障碍控制器的发展。当Copilot接近推出时,微软意识到,与其创造某个附属于Xbox的自适应设备(就像员工在骇客马拉松中发明的那些一样),倒不如开发一个可以通过Copilot与其他控制器连接,并能够容纳更多端口的独立设备。这样一来,残障玩家将获得更大的灵活性,手柄本身也会显得更优雅,不会是一个笨重的、需要许多电线来连接的附加组件。
  从提出概念到完成开发,生产一款产品(尤其是面向某个特定市场)并不容易。在计划开发Xbox无障碍控制器的同时,微软还在准备推出Xbox One X主机,Xbox部门的员工没有太多时间投入无障碍设备的开发。
  另外,与微软的其他部门一样,Xbox部门也需要在一定的财务限制下运作。一款无障碍设备未必能产生显著的投资回报,但这符合微软CEO纳德拉提出的公司使命:帮助全球所有人、所有组织实现更多。
  “你不能只从财务的角度来看投资回报率。”在Xbox无障碍控制器开发期间担任Xbox软件总经理的Leo Del Castillo说。
  Castillo和一群核心员工推动着这个项目继续进行。获得必要的审批并不总是那么容易,因为这意味着说服管理层相信,一款辅助设备值得大规模投资。Hunter等人一直支持该项目。
  “我对它充满激情,没有放弃。”Hunter说道,“我总是说,这款产品太重要了,对微软、对纳德拉的愿景来说都太重要了。如果我们真的希望说到做到,而不让人觉得只是说说而已,那么这款产品就能够让人们相信这一点。”
  微软注重包容性设计,因而会识别潜在障碍,为能力各不相同的人群设计产品。从Xbox到Office,微软所有部门都坚持这一理念,在各类产品和软件中添加了辅助功能。不过,Xbox无障碍控制器是微软采用包容性设计方法开发,并咨询了许多残障玩家建议的首款硬件。
  在微软,数十名员工参与了Xbox无障碍控制器的开发,包括工程师、产品测试员等等。产品经理Gabi Michel说,由于没有先例,了解怎样才能为残障玩家提供最佳服务很有挑战性。
  于是项目团队向专家咨询,向玩家、无障碍倡导者,以及为残障玩家服务的非营利性机构寻求建议。在他们反馈的基础上,项目团队设计了Xbox无障碍控制器的许多功能和包装。设备背面的19个插口对应标准手柄的输入按键数量,被排列成一排,而非堆积在一起,这让肢体不太灵巧的人士也很容易使用。这款手柄采用长方形设计,让用户可以舒服地将它放在膝盖上用户不必担心手柄掉落,也不用以一种非常别扭的姿势坐下。
  当发现某些玩家在玩游戏时喜欢使用膝板(并且经常使用尼龙来固定)以后,设计团队在手柄上添加了3个螺旋插口,让它可以与一张轮椅、膝板或桌子连接。

  手柄顶部后边缘的压印符号对应背部的每一个插口,这样一来,用户不需要举起或翻转手柄就能找到正确插口。每个插口上方的凹槽也能引导用户插上插头,微软正在考虑将这项功能加入其它产品中。
  在一个早期原型中,设计团队将D-pad方向键和其他操作按键放在两个巨大的A、B按钮中间,不过他们在听取玩家反馈后将这些按键移到了手柄的一侧,并且让AB按钮靠得更近,从而更便于玩家操作。
  设计团队在手柄开发过程中做出的其他改变还包括:将手柄边缘设计得更圆(减少手柄掉到玩家脚上可能造成的冲击力);降低手柄前边缘的高度,并让它变得更平滑,这样一来,玩家就可以将双手滑到设备上而不用将它拿起,操作体验也更舒适。这种倾斜式设计还带来了一种意想不到的效果。
  “虽然这并不是我们的意图,但我们发现当设备表面倾斜,玩家用脚来使用手柄变得更容易了,因为这让脚与按钮接触的方式变得更自然。”参与这个项目的微软高级工业设计师Chris Kujawski说。
  “无障碍用户社群反馈的一个重要信息是,不要让设备显得太低龄化。”Johnson说,“人们经常不愿使用无障碍技术,原因就是它看上去像玩具。”
  除此之外,手柄的外观以及给人的感觉必须像一款Xbox产品。在色彩、形状还是材质方面,它都像一款第一方Xbox产品。

  手柄的包装带来了另一个挑战,因为它必须像包装内的设备那样便于残障人使用。微软设计团队咨询的许多玩家都说,他们希望不用牙齿就能打开包装。
  “他们谈到,从打开啤酒瓶到开罐头,做任何事情都不得不使用牙齿。”Xbox硬件设计研究员Scott Wang说。因此,微软包装设计团队创造了一个独特的包装盒,提供铰链盖等功能;设备下方有开放空间,用户可以伸手进去将手柄取出。这些都是负责Xbox无障碍控制器包装设计的Mark Weiser当初需要考虑的问题。
  整个项目为设计团队带来了极大的成就感。“在我参与过的所有项目中,它是为数不多的每个人都积极参与,渴望看到产品发售的项目之一。”Gabi Michel说,“大家都特别兴奋,几乎愿意为此做任何事情。”
  在电子游戏诞生初期,操作输入是很简单的控制器或许只是一个数字操纵杆,或一个旋转轮,上面也许有一两个按钮。随着游戏行业快速发展,手柄、系统和游戏本身都变得越来越复杂,操作难度也水涨船高。游戏角色不再是简简单单的吃豆人,而是需要跳跃、射击、奔跑、与敌人战斗,并快速通过让人眼花缭乱的多层次场景。
  根据美国娱乐软件协会统计,在2017年,65%的美国家庭都玩电子游戏,这意味着游戏已经是一个不容忽视的重要文化领域。可是在游戏日趋复杂的趋势下,身患残障的玩家选择面变得越来越窄,甚至不得不彻底放弃游戏。
  April Dickerson对此感触很深。Dickerson在田纳西州的乡村度过童年,她会跟邻居的孩子们一起玩篮球或足球,但由于患有先天性脊髓性肌萎缩,她很难与童年玩伴们对抗。电子游戏带她进入了不会受到太多限制的另一个世界。
  8年前,由于无法再操作一款传统的手柄,31岁的铁杆玩家Dickerson开始玩电脑游戏。对包括微软在内的游戏企业来说,如何适应像她这样的玩家一直是个难题;由于残障人士的身体情况各不相同,很难找到一个通用解决方案某个玩家也许能玩一款特定的游戏,但另一个玩家却不能。如果失明玩家和失去双手的玩家玩游戏,就会遇到不同挑战。

  ▲1997年,April Dickerson(右)和朋友一起玩游戏。随着病情恶化,Dickerson已经无法用传统手柄继续玩游戏
  电子游戏与黑客文化息息相关为了赢得竞争优势,某些玩家不断寻找技巧或变通方法来玩游戏。过去几十年间,有残障玩家为了适应自己的需求修改设备,而一些非营利性机构也在帮助残障玩家,满足他们对于辅助游戏技术的日益增长的需求。
  Steve Spohn就是这样的早期DIY爱好者之一。在他5岁那年,母亲送给了他人生中的第一台雅达利游戏机,但由于脊髓性肌萎缩病情加重,Spohn无法继续使用手柄,转而玩电脑游戏。但Spohn在玩电脑游戏时也遇到了问题:由于很难使用键盘,他使用了一套牙科护理工具作为辅助他将手放在空格键上,用那个工具来点击更上方的按键。
  “我这么做已经很多年了。”Spohn说,“我的母亲教会了我将某个日常用品用于其他用途,只有这样,我才能继续生存下去。所以我也许会做一个更快的鼠标,或者按键布局不同的键盘。但每隔一段时间,这些自己动手的解决办法总是会失去效果。”
  “当我发现无法再使用键盘时,我开始恐慌,因为游戏是我生活中的重要组成部分之一。”Spohn如今使用嘴控游戏杆Quadstick玩游戏,但他仍旧感到不安,他知道需要向其他人寻求帮助了。
  The AbleGamers为他提供了帮助。这间非营利慈善机构成立于2004年,位于西弗吉尼亚州,Spohn目前担任它的首席运营官。与Warfighter Engaged相仿,The AbleGamers为残障玩家提供经过修改的手柄等定制设备,帮助他们玩游戏。Spohn也是微软在设计Xbox自定义手柄期间咨询的专家之一,他相信这款手柄有潜力帮助许多玩家。

  英国游戏无障碍专家、咨询师Ian Hamilton认为,Xbox无障碍控制器标志着游戏行业朝着让人人都能玩游戏的方向迈出了重要的一步。而微软游戏业务执行副总裁斯宾塞表示,新设备将让公司加速践行“人人玩游戏”的承诺。
  “Xbox无障碍控制器反映了技术所能够产生的积极影响。”斯宾塞说,“无论一个人失去了玩游戏的能力,还是从来没有能力接触游戏,我们都希望这款设备能给他们带来快乐。”
  Eirrace Snead在痛苦中接受治疗自从两个月前因一次车祸脊髓受伤以来,她不得不经常承受康复治疗带来的痛苦。
  前不久的一天上午,当Snead在医院接受治疗时,这个19岁女孩使用Xbox无障碍控制器,在受伤后第一次玩到了她最喜欢的游戏。作为一名铁杆玩家,Snead清楚地记得,如今距离她上一次玩《使命召唤:现代战争》已经过去整整60天了。
  “自从事故之后,我第一次回到了我的快乐老家。”她笑着说,“这让我觉得舒服,仿佛生活回到了原本该有的样子。”
  医院专门为脊髓和脑损伤患者提供康复治疗;作为无障碍游戏项目(Adaptive Gaming Program)的一部分,这所医院一直在测试新的Xbox手柄。该项目始于3年前,在当时,一名年轻男性病人心情沮丧,不愿接受任何治疗。他告诉主治疗师,如果不能玩游戏,他觉得做任何事情都没有意义。
  治疗师找到医院的辅助技术专家Erin Muston-Firsch,询问她是否能够提供帮助。Muston-Firsch与医院的康复工程师合作,为那名年轻病人拼凑了一个粗糙的游戏场景。它“看上去就像弗兰肯斯坦”,但它却有效果。
  在这家医院里,其他病人也提出想玩游戏,看到他们都对游戏感兴趣,Muston-Firsch决定制定无障碍游戏项目。她做了一些辅助游戏设备,教同事怎样使用它们,但那些设备相当笨拙,设置也很复杂。有时当病人满怀希望的坐着等待时,设备却突然崩溃,这让他们特别失望。
  所以当微软与医院取得联系,邀请这所医院测试Xbox无障碍控制器时,Muston-Firsch和同事们都很兴奋。到目前为止,医院让病人使用Xbox无障碍控制器已经有几个月了,据专家们说,这款设备让病人能更快地体验游戏,并且能根据需求改变设置。某些病人只使用手柄的两个按钮,不过也有人偏爱更个性化的操作组合,会使用接入设备的手柄和按钮。
  在前不久的某个周四夜里,医院的6名病人聚集在治疗健身房里,参加每周一次的游戏之夜活动。22岁的Hamilton Coke在玩《Madden NFL 16》,而他的母亲Wendy则在一旁观看。
  Coke在6岁那年就得到了人生中的第一台Xbox,从小玩游戏直到今年2月,他在一次滑雪事故中伤了脊椎。Coke说:“在重症监护室里我一度想,我很可能再也无法滑雪或冲浪,但我真的希望还能玩电子游戏。”
  Coke现在一直在用Xbox无障碍控制器玩游戏,在距离Coke不远的地方,Snead在《使命召唤》中击倒敌人,Muston-Firsch使用Copilot功能协助她,而她的家人们则在旁边为她打气。

  ▲Eirrace Snead在科罗拉多州恩格尔伍德的克雷格医院接受治疗时,玩上了久违的《使命召唤》
  Snead的兄弟Exzavier Harris经常与她在家里一起玩游戏,他对新的Xbox手柄印象深刻Harris喜欢它的轻便和形状,最重要的是,他对这款手柄为玩家所做的一切感到惊讶。
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